Tidak Ada Hubungan Antara Permainan Video yang Ganas dan Tingkah Laku yang Agresif, Menemui Kajian Sepanjang Tahun

Permainan / Tidak Ada Hubungan Antara Permainan Video yang Ganas dan Tingkah Laku yang Agresif, Menemui Kajian Sepanjang Tahun 1 minit dibaca

Grand Theft Auto



Hujah lama permainan video ganas yang menyebabkan tingkah laku agresif terus menjadi topik perbahasan. Walaupun banyak eksperimen telah dilakukan untuk masalah ini, satu siri kajian baru yang dilakukan selama sepuluh tahun oleh Sarah M. Coyne dan Laura Stockdale akhirnya dapat menghentikannya.

Seperti yang dilaporkan oleh GameSage , yang baru diterbitkan belajar bertajuk 'Berkembang dengan Grand Theft Auto: Kajian 10 Tahun Pertumbuhan Longitudinal Permainan Video Ganas yang Bermain di Remaja' didapati tidak ada kaitan antara bermain permainan video ganas dan peningkatan tingkah laku agresif dalam jangka masa yang panjang.



Seperti yang disebutkan dalam abstrak penelitian, pendekatan berpusat pada orang dipilih untuk 'Kaji lintasan, ramalan, dan hasil permainan video ganas dalam tempoh 10 tahun' . Pendekatan ini membezakan kajian ini daripada yang lain dengan menganalisis bagaimana pemboleh ubah dibandingkan dengan setiap individu dan bukan bagaimana mereka berkorelasi dengan pemboleh ubah lain.



Hasilnya dikumpulkan dalam tiga kategori: keganasan awal yang tinggi (4 peratus), sederhana (23 peratus), dan rendah penambah (73 peratus) . Tambahan pula, permainan video ganas lebih popular di kalangan lelaki berbanding di kalangan wanita. Mereka yang berada dalam kumpulan kekerasan awal yang tinggi cenderung menjadi lelaki, dan setelah gelombang awal menunjukkan tanda-tanda kemurungan. Kajian menyatakan bahawa ada 'Tidak ada perbezaan dalam tingkah laku prososial pada titik waktu terakhir di ketiga-tiga kumpulan, tetapi individu dalam kumpulan sederhana menunjukkan tahap tingkah laku agresif tertinggi pada gelombang terakhir.'



Permainan ganas yang ganas pada usia dini mungkin memberi kesan yang nyata, tetapi tingkah laku agresif di kalangan kumpulan peningkat rendah didapati 'Tidak lebih tinggi' berbanding kumpulan keganasan awal yang tinggi pada saat akhir. Ini membuktikan bahawa walaupun perubahan tingkah laku segera berlaku, kesan jangka panjang bermain permainan video ganas tidak menyebabkan tingkah laku agresif.

Teg Kelakuan Agresif Permainan Video Ganas